Videospiele und Körpergewicht

Meta-analytische Befunde zu Zusammenhängen zwischen Internet-Nutzung und psychologischen Variablen

Basierend auf Marker, Gnambs, & Appel, im Druck

Der Zusammenhang zwischen Videospielen und Körpermasse

Passend zum Stereotyp eines „Gamers“ wurde das Spielen von Videospielen mit einem höheren Körpermasse, Übergewicht und Fettleibigkeit in Verbindung gebracht.1 Wissenschaftliche Befunde des Zusammenhangs zwischen Videospielen und Körpermasse sind jedoch nicht eindeutig. Während in einigen Studien höheres Körpermasse mit vermehrtem Spielen einher ging2; 3, konnten andere Untersuchungen solche Zusammenhänge nicht feststellen.4; 5

Wie andere Bildschirmmedien (z.B. Fernsehen), werden nicht-aktive Videospiele häufig mit geringer körperlicher Aktivität gespielt. Die Annahme einer Verdrängung von körperlicher Bewegung durch Videospiele wurde untersucht, konnte aber keine eindeutigen Ergebnisse liefern.6 Vielmehr zeigten Studien, dass das Spielen von Videospielen mit einem höheren Energieverbrauch einhergeht.7; 8; 9; 10

Eine ungesunde Ernährungsweise mit Fastfood und zuckerhaltigen Getränken ist oft ebenfalls Teil des stereotypen Gamers. Allerdings enthalten Videospiele normalerweise weniger Werbung für ungesunde Nahrungsmittel als das Fernsehen11 und Essen vor dem Bildschirm kommt seltener vor, da beide Hände zum Spielen benötigt werden.12; 13

 

Ergebnisse

Basierend auf 20 publizierten Artikeln (gesamtes N = 38.097) extrahierten wir 32 Effektstärken für den Zusammenhang zwischen Körpermasse und Videospielen. Wir fanden einen kleinen positiven Zusammenhang mit einer Gesamteffektstärke von ρ̂ = .09, 95% CI [.03, .14]. Personen, die mehr Videospiele spielten, hatten ebenfalls ein höheres Körpermasse. Moderatoranalysen zeigten signifikante Unterschiede für verschiedene Altersgruppen: Während der Effekt für Erwachsene signifikant blieb, ρ̂ = .22, 95% CI [.04, .40], zeigten Kinder und Jugendliche keinen Zusammenhang zwischen Videospielen und Körpermasse, jeweils ρ̂ = .09, 95% CI [-.21, .23] und ρ̂ = .01, 95% CI [-.21, .23].

Die mögliche Verdrängung körperlicher Aktivität durch Videospiele wurde mittels eines meta-analytischen Strukturgleichungsmodells getestet. Basierend auf einem Teil der inkludierten Studien wurde der meta-analytische Zusammenhang zwischen körperlicher Aktivität und Körpermasse (k = 11) sowie zwischen körperlicher Aktivität und Videospielen (k = 14) geschätzt. Der indirekte Effekt im meta-analytischen Mediationsmodell war klein, aber signifikant, B = .01, 95% CI [.00, .02]. Dies weist darauf hin, dass der Zusammenhang zwischen Videospielen und Körpermasse durch zu wenig körperliche Aktivität zustande kommt. Dennoch erklärte diese geringe Effektstärke nur 7 % des Gesamtzusammenhangs zwischen Videospielen und Körpermasse.

Je mehr Zeit mit Video- und Computerspielen verbracht wird, desto größer ist die Körpermasse, ρ̂ = .09, allerdings ist dieser Zusammenhang sehr klein.

 

Körpermasse und mit Video-/Computerspielen verbrachte Zeit

Bei Kindern zeigte sich kein signifikanter Zusammenhang zwischen Video- und Computerspielen und der Körpermasse, ρ̂ = .09.

 

Bei Kindern: Körpermasse und mit Video-/Computerspielen verbrachte Zeit

Bei Jugendlichen zeigte sich kein signifikanter Zusammenhang zwischen Video- und Computerspielen und der Körpermasse, ρ̂ = .01.

 

Bei Jugendlichen: Körpermasse und mit Video-/Computerspielen verbrachte Zeit

Erwachsene Spieler haben eine höhere Wahrscheinlichkeit für eine größere Körpermasse, ρ̂ = .22, jedoch ist dieser Zusammenhang klein.

 

Bei Erwachsenen: Körpermasse und mit Video-/Computerspielen verbrachte Zeit

Fazit

Diese Meta-Analyse bietet eine bessere Einsicht in Zusammenhänge zwischen Verhalten und Übergewicht. Das Spielen von Videospielen hing nur schwach mit dem Körpermasse zusammen. Der Effekt trat nur bei Erwachsenen auf, nicht bei Kindern und Jugendlichen. Basierend auf einer kleineren Auswahl von Studien fanden wir einen ersten Hinweis darauf, dass dieser Zusammenhang durch mangelnde körperliche Aktivität erklärt werden könnte.

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Literatur

1 Borland, S. (2011). Playing computer games increases obesity risk in teens by making them hungry. Daily Mail.Retrieved from: http://www.dailymail.co.uk/health/article-1389096/Playing-games-encourages-obesity-teens-making-hungry.html

2 Martinovic, M., Belojevic, G., Evans, G. W., Lausevic, D., … & Boljevic, J. (2015). Prevalence of and contributing factors for overweight and obesity among Montenegrin schoolchildren. The European Journal of Public Health, 25, 833-839. doi:10.1093/eurpub/ckv071

3 Siervo, M., Cameron, H., Wells, J. C., & Lara, J. (2014). Frequent video-game playing in young males is associated with central adiposity and high-sugar, low-fibre dietary consumption. Eating and Weight Disorders-Studies on Anorexia, Bulimia and Obesity, 19, 515-520. doi:10.1007/s40519-014-0128-1

4 Bickham, D. S., Blood, E. A., Walls, C. E., Shrier, L. A., & Rich, M. (2013). Characteristics of screen media use associated with higher BMI in young adolescents. Pediatrics, 131, 935-941. doi: 10.1542/peds.2012-1197

5 Scharrer, E., & Zeller, A. (2014). Active and sedentary video game time: Testing associations with adolescents’ BMI. Journal of Media Psychology, 26,39-49. doi:0.1027/1864-1105/a000109

6 Pearson, N., Braithwaite, R. E., Biddle, S. J., van Sluijs, E. M. F., & Atkin, A. J. (2014). Associations between sedentary behaviour and physical activity in children and adolescents: A meta-analysis. Obesity Reviews, 15, 666-675. doi:10.1111/obr.12188

7 Barkley, J. E., & Penko, A. (2009). Physiologic responses, perceived exertion, and hedonics of playing a physical interactive video game relative to a sedentary alternative and treadmill walking in adults.Journal of Exercise Physiology Online, 12,12-22

8 Lanningham-Foster, L., Jensen, T. B., Foster, R. C., Redmond, A. B., Walker, B. A., Heinz, D., & Levine, J. A. (2006). Energy expenditure of sedentary screen time compared with active screen time for children. Pediatrics, 118, e1831-e1835. doi:10.1542/peds.2006-1087

9 Penko, A. L., & Barkley, J. E. (2010). Motivation and physiologic responses of playing a physically interactive video game relative to a sedentary alternative in children. Annals of Behavioral Medicine, 39, 162-169. doi:10.1007/s12160-010-9164-x

10 Wang, X., & Perry, A. C. (2006). Metabolic and physiologic responses to video game play in 7-to 10-year-old boys. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 160, 411-415. doi:10.1001/archpedi.160.4.411

11 Leibowitz, J., Rosch, J. T., Ramirez, E., Brill, J., & Ohlhausen, M. (2012). A review of food marketing to children and adolescents. Washington, DC: Federal Trade Commission.

12 Rey-Lopez, J. P., Vicente-Rodríguez, G., Biosca, M., & Moreno, L. A. (2008). Sedentary behaviour and obesity development in children and adolescents. Nutrition, Metabolism and Cardiovascular Diseases,18, 242-251. doi:10.1016/j.numecd.2007.07.008

13 Tomlin, D., McKay, H. A., Forster, M., Rhodes, R. E., Rose, H., Higgins, J. W., & Naylor, P. J. (2014). Exploring the relationship between diet and TV, computer and video game use in a group of Canadian children. International Journal of Child Health and Nutrition, 3, 195-203. doi:10.6000/1929-4247.2014.03.04.6